Mache dich mit den wichtigsten 3D-Konzepten (und ihren Definitionen) vertraut, um deinen Kunden vom Substance 3D Collection-Toolset zu überzeugen.
Weitere Informationen findest du in den umfassenden Glossaren zu den einzelnen Substance 3D-Programmen:
Element (Asset) – Objekte, aus denen eine 3D-Szene besteht. Meshes, Materialien, Lichter und Bilder sind Elemente.
CAD (Computer-Aided Design) – CAD-Modelle beziehen sich fast immer auf 3D-Designs, die zu physischen Objekten werden (gebaut, gefertigt oder mit einem 3D-Drucker ausgegeben – im Gegensatz zu Modellen, die nur innerhalb der virtuellen Welt verwendet werden).
Kamera – Substance 3D Stager unterstützt die Platzierung mehrerer Kameras, sodass Szenen aus verschiedenen Blickwinkeln gerendert werden können. Anwender können mithilfe des Viewports durch die Kameras blicken und ihren Content exakt ausrichten.
Umgebungslicht – Ein Bild, das zur Berechnung der Beleuchtung einer Szene verwendet wird. Umgebungslichter werden in der Regel aus HDR-Bildern (High Dynamic Range) erzeugt. Nicht-HDR-Bilder sind bei Verwendung als Umgebungslicht physikalisch nicht genau.
Geometrie – Die Gesamtheit der Punkte eines Objekts. Ein einfacher Würfel oder eine Kiste hat z. B. acht Punkte. Geometrien können aus einer beliebigen Anzahl von Punkten bestehen.
Graph – Eine Kette oder ein Netzwerk von Knoten, mit dem ein oder mehrere Outputs wie eine Textur oder ein Material erzeugt werden sollen. Graphen werden erstellt, indem Knoten nacheinander verbunden werden, und können zur Verarbeitung von Bilddaten und numerischen Daten verwendet werden. In der Substance 3D-Familie werden Graphen nur in 3D Designer verwendet.
GPU (Graphical Processing Unit) – Ein Chip, der für die hocheffiziente Ausführung von Vorgängen entwickelt wurde, die häufig in 2D- und 3D-Grafiken verwendet werden. GPUs befinden sich in der Regel auf einer Grafikkarte. (Hinweis: Nicht jedes Gerät hat eine leistungsfähige GPU, z. B. ein Apple MacBook.)
Bild zu Material – Mit der „Bild zu Material“-Funktion von Substance 3D Sampler können Anwender ein Bild oder Foto in ein Material umwandeln. Dieser Prozess ist deutlich schneller als manuelle Methoden.
Material – Eine Sammlung von Informationen, mit deren Hilfe die Eigenschaften der Oberfläche, auf die das Material angewendet wird, definiert werden können. Häufig beziehen sich diese Informationen auf die Wechselwirkung zwischen Licht und Oberfläche, z. B. der Rauheit oder Farbe. Sie können jedoch auch eingesetzt werden, um andere Effekte wie Versetzen oder Maskieren zu erzielen.
Mesh – Ein 3D-Objekt. In den meisten Anwendungen werden Meshes durch Eckpunkte, Kanten und Polygone definiert. Mit Substance 3D Designer lassen sich parametrische Meshes erstellen.
Knoten – Der grundlegende Baustein eines Graphen. In der Regel akzeptieren Knoten einzelne oder mehrere Inputs, führen daran bestimmte Vorgänge aus und geben die bearbeiteten Daten dann als Output zurück. Knoten bilden die Grundlage von Programmen wie Substance 3D Designer, Houdini und Nuke sowie von Node-basierten Shadern.
Verlustfrei – Ein Workflow, bei dem Anwender Content durch Änderungen und Rückgängigmachen der Änderungen modifizieren können, ohne dass die Eigenschaften des Contents dauerhaft modifiziert werden. Substance 3D-Programme unterstützen die verlustfreie Arbeit mit Ebenen, Filtern, Knoten und Masken. So können Anwender ihre Ergebnisse beliebig oft anpassen und korrigieren, ohne dass sie dabei ihren Original-Content verlieren.
- Parameter – Ein anpassbarer Wert, mit dem ein Element verändert werden kann. Über Parameter lassen sich verschiedene Dinge steuern. Viele Materialien enthalten z. B. Parameter für Eigenschaften wie Rauheit oder Transparenz. Parametrische Meshes enthalten Parameter, über die Anwender deren Größe und Proportionen sowie viele andere Optionen anpassen können.
- Parametrisches Modell – Ein 3D-Mesh, das in Substance 3D Stager und 3D Designer über Parameter angepasst werden kann. Welche Parameter ein parametrisches Modell aufweist, hängt vom Mesh ab. Ein Modell könnte also z. B. eine abgeflachte Kante haben, ein anderes dagegen nicht. Aktuell können parametrische Modelle nur in Substance 3D Designer erstellt werden.
Parametrisches Material – Ein 3D-Material, das in Substance 3D Painter, 3D Designer, 3D Sampler oder 3D Stager über Parameter angepasst werden kann. Welche Parameter ein parametrisches Material aufweist, hängt vom Material ab. Aktuell können parametrische Materialien nur in Substance 3D Designer erstellt werden.
Physikalisch basiertes Rendering (PBR) bzw. physikalisch basierte Schattierung (PBS) – Ein Modell in Computer-Grafiken, das versucht, Grafiken unter Verwendung realer physikalischer Eigenschaften zu rendern.
Prozedural – Ein Bild oder Modell, das vollständig aus mathematischen Formeln generiert wurde. Im Gegensatz zu statischen, handgemalten Bitmaps oder von Hand modellierten Meshes können Anwender bei der Arbeit mit prozeduralen Methoden Daten viel dynamischer ändern und bearbeiten.
Rendering – Ein Bild, das mit einem Renderer erstellt wurde.
Renderer – Ein Programm, das zur Verarbeitung von 3D-Informationen wie Lichtern, Meshes und Materialien entwickelt wurde, um 2D-Bilder zu erstellen.
Shader – Ein Shader definiert das Verhalten eines Materials, wenn dieses Beleuchtungsinformationen erhält. Es gibt einfachere Shader (z. B. für Cel-Shading) und fortschrittlichere Shader (z. B. für Skin-Shading, wo die Lichtabsorption einer Oberfläche simuliert wird).
Substance-Material – Prozedurale Materialien, die mit Substance 3D-Tools erstellt werden. Die meisten Substance-Materialien verfügen über eindeutige Parameter, die geändert werden können, um das Endergebnis anzupassen.
Textur – Ein 2D-Bild, das für die Verwendung in 3D entwickelt wurde. Texturen können in Graustufen dargestellt werden, d. h. es wird nur ein Kanal verwendet, oder sie können farbig dargestellt werden, d. h. es werden mehrere Kanäle verwendet. Materialien bestehen aus einer Reihe von Texturen, wobei jede Textur eine bestimmte Rolle hat, z. B. Farbe, Rauheit oder eine metallische Textur.
Unwrapping – Der Prozess, 3D-Geometrie in eine flache UV-Fläche auseinanderzufalten, um eine Textur zuzuordnen.
UV – Eine Darstellung eines 3D-Modells auf 2D-Fläche. UVs werden verwendet, um 2D-Bilder aus 2D-Flächen der Oberfläche des Modells in 3D-Flächen zuzuordnen. Die Erstellung von UVs wird häufig als das Schneiden von Nahtstellen in das Modell beschrieben, um es auseinanderzufalten und zu glätten.
Viewport – Der Ort, an dem die 3D- oder 2D-Szene auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dort können Anwender zudem durch Steuerung der Kamera mit den Tools und dem 3D-Mesh interagieren.