Substance 3D Collectionツールセットを販売するために、3Dに関する主な概念(および定義)を理解しておいてください。
さらに詳しい情報については、各Substance 3Dアプリの用語集を参照してください。
アセット - 3Dシーンを構成するオブジェクト。メッシュ、マテリアル、ライト、画像は、すべてアセットです。
CAD(コンピューター支援デザイン) - CADモデルはほぼ例外なく3Dデザインとして制作され、物体として製造されたり3Dプリンターで制作されたりすることを前提としている点で、仮想環境内で完結するモデルとは異なります。
カメラ - Substance 3D Stagerでは複数のカメラを配置し、これを用いてひとつのシーンを複数のアングルでレンダーできます。ビューポートを使用してカメラの視点からコンテンツを確認することで、正確なフレーミングができます。
環境光 - シーンの照明計算に使用する画像。通常、環境光はハイダイナミックレンジ(HDR)画像から作成されます。HDRではない画像を環境光として使用した場合は物理的な正確性を欠きます。
ジオメトリ - オブジェクトの頂点の総合体。例えば、単純な立方体や箱には8つの頂点があります。頂点が1つ以上あれば、いくつの頂点でもジオメトリを構成できます。
グラフ - テクスチャやマテリアルなどの出力ファイルを1つまたは複数生成するために、ノードをチェーン状またはネットワーク状につなげたもの。グラフはノードを順につなげて作成され、画像データや数値データの処理に使用されます。Substance 3Dエコシステムでグラフを使用するのはDesignerのみです。
GPU(グラフィックスプロセッシングユニット) - 2Dおよび3Dグラフィックスでよくおこなう操作を効率的に実行するよう設計されたチップ。通常、GPUはビデオアダプターに搭載されています。(注意:すべてのデバイスが強力なGPUを搭載しているわけではありません。例:Apple MacBook)
画像をマテリアルに変換 - 画像や写真をマテリアルに変換できるSubstance 3D Samplerの機能。「画像をマテリアルに変換」機能は手作業と比べて変換処理にかかる時間を大幅に短縮できます。
マテリアル - 適用先となる任意のサーフェスの属性定義に役立つ情報の集まり。この情報は多くの場合、ライトとサーフェスの粗さやカラーなどがどのように作用し合うかに関連したものです。ディスプレイスメントやマスキングといった他の効果の達成にも使用されることがあります。
メッシュ - メッシュは3Dオブジェクトで、ほとんどのアプリケーションでは頂点、エッジ、多角形で構成されています。Substance 3D Designerではパラメトリックメッシュを作成できます。
ノード - グラフの構成要素。一般的に、ノードは1つまたは複数の入力情報を受け取り、何らかの操作を実行して変更後のデータを出力します。ノードはSubstance 3D Designer、Houdini、Nuke、ノードベースのシェーダーなどでプログラムの基礎となるものです。
非破壊 - コンテンツのプロパティを恒久的に変更せずに、コンテンツの編集や編集内容の取り消しができるワークフロー。Substance 3Dアプリのレイヤー、フィルター、ノード、マスクはすべて、元のコンテンツをそのまま維持しつつ、無限に非破壊編集ができるツールです。
- パラメーター - アセットの編集に使用する調整可能な値。パラメーターを使用すると、様々なものをいくつでも調整できます。例えば、多くのマテリアルには、粗さや透明度などを調整するパラメーターが含まれています。パラメトリックメッシュに含まれるパラメーターでは、サイズと縦横比をはじめとする様々なオプションを調整できます。
- パラメトリックモデル - Substance 3D StagerとDesignerでパラメーターを使用してメッシュの属性を調整することで編集可能な3Dメッシュ。それぞれのパラメトリックモデルに含まれるパラメーターはメッシュによって異なるため、ベベルのパラメーターがあるパラメトリックモデルもあれば、ないものもあります。現時点でパラメトリックモデルを作成できるアプリはSubstance 3D Designerのみです。
パラメトリックマテリアル - Substance 3D PainterやDesigner、Sampler、Stagerで、パラメーターを使用してマテリアルの属性を調整することで編集可能な3Dマテリアル。それぞれのパラメトリックマテリアルに含まれるパラメーターはマテリアルによって異なります。現時点でパラメトリックマテリアルを作成できるアプリはSubstance 3D Designerのみです。
物理ベースレンダリング(PBR) - コンピューターグラフィックスのレンダー方式のひとつで、現実世界の物理的特性を用いてグラフィックスをレンダーします。物理ベースシェーディング(PBS)とも呼ばれます。
プロシージャル - —完全に数式から生成される画像やモデル。手作業で作成した静的なビットマップやメッシュとは異なり、プロシージャルな手法の場合は非常に動的なかたちでデータを編集できます。
レンダー - レンダラーを使用して作成した画像。
レンダラー - ライト、メッシュ、マテリアルなどの3Dデータを処理して2D画像を作成するプログラム。
シェーダー - マテリアルが照明の情報を受け取ったときに、どのように動作するかを定義します。シェーダーには単純なもの(トゥーンシェーディングなど)もあれば、高度なもの(肌表面の光の吸収をシミュレートするスキンシェーディングなど)もあります。
Substanceマテリアル - Substance 3Dツールを使用して作成したプロシージャルマテリアル。ほとんどのSubstanceマテリアルには固有のパラメーターがあり、これを変更して最終結果をカスタマイズできます。
テクスチャ - 3Dで使用するために作成した2D画像。1つのチャンネルのみを使用したグレースケールのテクスチャもあれば、複数のチャンネルを使用したカラーのテクスチャもあります。マテリアルはテクスチャの集まりで作成されており、各テクスチャにはカラー、粗さ、メタリックなど特定の役割があります。
アンラップ - テクスチャをマッピングするために、3Dジオメトリを2Dの平坦なUV空間に展開するプロセス。
UV - 3Dモデルを2D空間で表現したもの。2D空間にある2D画像を3D空間にあるモデルのサーフェスにマッピングする際に使用します。UVの作成プロセスについては、モデルのシーム(継ぎ目)を切り開いて平面に展開するという説明がよく使われます。
ビューポート - 画面上で3Dや2Dのシーンが表示されるエリア。ビューポートがあることで、カメラを制御してツールや3Dメッシュを扱うことができます。