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3D 용어 소개

Substance 3D Collection 툴셋 판매를 위해 알아 두어야 할 주요 3D 개념(및 정의)을 살펴봅니다.

자세한 내용은 각 Substance 3D 앱의 전체 용어를 참조하십시오. 

  • 에셋—3D 장면을 구성하는 개체를 말합니다. 메쉬, 재질, 조명, 이미지가 모두 에셋에 포함됩니다.

  • CAD(컴퓨터 지원 설계)—CAD 모델은 온라인 환경에서만 존재하는 모델과 달리, 3D 인쇄 등 다양한 형태로 제조되는 물리적 개체인 대부분의 3D 디자인에 사용됩니다.

  • 카메라—Substance 3D Stager를 사용하면 카메라를 여러 각도에 배치하여 다양한 각도의 장면을 렌더링할 수 있습니다. 카메라의 뷰포트를 보면서 콘텐츠의 프레임을 정확히 잡을 수 있습니다.

  • 환경 조명—장면의 조명을 계산하기 위해 사용되는 이미지입니다. 비 HDR 이미지를 환경 조명으로 사용하면 물리적으로 정확하지 않기 때문에 보통 HDR 이미지로 환경 조명을 제작합니다.

  • 모양—개체 구성을 위한 모든 포인트로 이루어지는 형태를 말합니다. 예를 들어, 기본 육면체(또는 상자)는 8개 포인트로 되어 있습니다. 모양은 1개 이상의 포인트로 구성됩니다.

  • 그래프—한 개 이상의 결과물(예: 텍스처 또는 재질)을 만들기 위한 노드의 연결 또는 네트워크입니다. 그래프는 노드를 순차적으로 연결하여 구성되며, 이미지 데이터와 숫자 데이터를 처리하기 위한 용도로 사용할 수 있습니다. Substance 3D 에코시스템에서는 Designer에서만 그래프가 지원됩니다.

  • GPU(Graphical Processing Unit)—2D 및 3D 그래픽에서 일반적으로 사용되는 연산 수행을 위한 칩입니다. GPU는 일반적으로 비디오 어댑터에 장착됩니다. (참고: 모든 디바이스가 강력한 GPU를 탑재하고 있는 것은 아닙니다. 예: Apple MacBook)

  • 이미지를 재질로—이미지를 재질로(Image to Material) 기능은 이미지 또는 사진을 재질로 변환하는 Substance 3D Sampler의 기능 중 하나로, 수동 방식에 비해 변환 시간을 대폭 단축시킵니다.

  • 재질—개체에 적용되는 표면의 속성을 정의하는 정보입니다. 이러한 정보는 대부분 거침, 색상 등이 나타나는 표면과 조명의 상호 작용에 대한 것이지만, 변위 또는 마스크 등의 효과를 적용할 때도 사용할 수 있습니다.

  • 메쉬—3D 개체 중 하나로, 대부분의 애플리케이션에서 메쉬는 꼭지점, 모서리, 다각형으로 구성되어 있습니다. 파라메트릭 메쉬는 Substance 3D Designer에서 제작할 수 있습니다.

  • 노드—그래프의 기본 구성 요소인 노드는 보통 한 개 이상의 입력을 허용하고, 해당 정보를 바탕으로 연산을 수행한 다음, 변경된 데이터를 출력합니다. 노드는 Substance 3D Designer, Houdini, Nuke 등의 프로그램과 노드 기반 쉐이더의 기본 개념입니다.

  • 비파괴적—속성을 영구적으로 변경시키지 않으면서 콘텐츠를 변경하거나 실행을 취소할 수 있는 편집 워크플로우입니다. Substance 3D의 모든 애플리케이션에 포함된 툴인 레이어, 필터, 노드 및 마스크를 사용하면 비파괴적인 방식으로 원본을 그대로 유지하면서 변형 및 조정할 수 있습니다.

  • 매개 변수—에셋 변경 시 조정할 수 있는 값으로, 다양한 설정을 제어하기 위해 사용합니다. 예를 들어, 재질의 경우 거칠기 또는 투명성과 같은 설정을 조정할 수 있는 매개 변수를 포함하고 있습니다. 파라메트릭 메쉬도 크기와 비율 등 다양한 옵션을 조정할 수 있는 매개 변수를 가지고 있습니다.
  • 파라메트릭 모델—Substance 3D Stager와 Designer에서 메쉬의 다양한 요소를 제어하는 매개 변수를 사용하여 변경 가능한 3D 메쉬입니다. 각 파라메트릭 모델의 매개 변수는 메쉬에 따라 다르기 때문에 경사 매개 변수가 있는 모델이 있는가 하면, 그렇지 않은 모델이 있을 수 있습니다. 파라메트릭 모델은 현재 Substance 3D Designer에서만 제작할 수 있습니다.

 

  • 파라메트릭 재질—Substance 3D Stager, Designer, Sampler, Stager에서 재질의 다양한 요소를 제어하는 매개 변수를 사용하여 변경 가능한 3D 메쉬입니다. 각 파라메트릭 모델의 매개 변수는 재질에 따라 다르며, 파라메트릭 재질은 현재 Substance 3D Designer에서만 제작할 수 있습니다.

  • 물리 기반 렌더링(PBR) 또는 물리 기반 쉐이딩(PBS)—실제 물리적 속성을 바탕으로 그래픽을 만들어내는 컴퓨터 그래픽 모델 중 하나입니다.

  • 절차적—수학 공식에 의해 생성되는 이미지 또는 모델로, 손으로 그린 정적 비트맵이나 수작업으로 모델링한 메쉬와 달리, 절차적 방법을 통해 훨씬 더 다이내믹한 방식으로 데이터를 변경할 수 있습니다.

  • 렌더—렌더러를 통해 만들어진 이미지입니다.

  • 렌더러—조명, 메쉬, 재질 등 3D 정보를 처리하여 2D 이미지를 제작하기 위해 구축된 프로그램입니다.

  • 쉐이더—쉐이더는 조명 정보가 들어오면 재질의 행동을 정의합니다. 단순한 기능의 쉐이더(예: 툰 쉐이딩)도 있지만, 복잡한 기능의 쉐이더(표면에 빛이 흡수되는 모습을 시뮬레이션하는 피부 쉐이딩)도 있습니다.

  • Substance 재질—Substance 3D 툴을 사용하여 제작된 절차적 재질입니다. 대부분의 Substance 재질에 포함된 고유한 매개 변수를 변경하여 원하는 최종 결과를 만들 수 있습니다.

  • 텍스처—3D에서 사용하기 위해 만든 2D 이미지인 텍스처는 한 개의 채널의 회색 음영 텍스처와 여러 채널로 된 색상 텍스처가 있습니다. 재질은 색상, 거칠기, 금속성과 같은 특정 속성이 설정된 텍스처의 총합으로 이루어집니다.

  • 언래핑—텍스처 매핑을 위해 3D 모양을 평평한 2D UV 공간 위에 펼치는 과정입니다.

  • UV—3D 모델이 2D 공간에 표시되는 형태를 말합니다. UV는 2D 공간의 2D 이미지를 3D 공간에서 모델 표면에 매핑할 때 사용합니다. UV 제작 과정은 솔기를 뜯어 평평하게 펼치는 것으로 설명할 수 있습니다.

  • 뷰포트—화면에 3D 장면과 2D 장면이 표시되는 곳입니다. 뷰포트를 통해 툴과 3D 메쉬를 조정하면서 카메라를 제어할 수 있습니다.