Substance 3D Collection 툴셋 판매를 위해 알아 두어야 할 주요 3D 개념(및 정의)을 살펴봅니다.
자세한 내용은 각 Substance 3D 앱의 전체 용어를 참조하십시오.
에셋—3D 장면을 구성하는 개체를 말합니다. 메쉬, 재질, 조명, 이미지가 모두 에셋에 포함됩니다.
CAD(컴퓨터 지원 설계)—CAD 모델은 온라인 환경에서만 존재하는 모델과 달리, 3D 인쇄 등 다양한 형태로 제조되는 물리적 개체인 대부분의 3D 디자인에 사용됩니다.
카메라—Substance 3D Stager를 사용하면 카메라를 여러 각도에 배치하여 다양한 각도의 장면을 렌더링할 수 있습니다. 카메라의 뷰포트를 보면서 콘텐츠의 프레임을 정확히 잡을 수 있습니다.
환경 조명—장면의 조명을 계산하기 위해 사용되는 이미지입니다. 비 HDR 이미지를 환경 조명으로 사용하면 물리적으로 정확하지 않기 때문에 보통 HDR 이미지로 환경 조명을 제작합니다.
모양—개체 구성을 위한 모든 포인트로 이루어지는 형태를 말합니다. 예를 들어, 기본 육면체(또는 상자)는 8개 포인트로 되어 있습니다. 모양은 1개 이상의 포인트로 구성됩니다.
그래프—한 개 이상의 결과물(예: 텍스처 또는 재질)을 만들기 위한 노드의 연결 또는 네트워크입니다. 그래프는 노드를 순차적으로 연결하여 구성되며, 이미지 데이터와 숫자 데이터를 처리하기 위한 용도로 사용할 수 있습니다. Substance 3D 에코시스템에서는 Designer에서만 그래프가 지원됩니다.
GPU(Graphical Processing Unit)—2D 및 3D 그래픽에서 일반적으로 사용되는 연산 수행을 위한 칩입니다. GPU는 일반적으로 비디오 어댑터에 장착됩니다. (참고: 모든 디바이스가 강력한 GPU를 탑재하고 있는 것은 아닙니다. 예: Apple MacBook)
이미지를 재질로—이미지를 재질로(Image to Material) 기능은 이미지 또는 사진을 재질로 변환하는 Substance 3D Sampler의 기능 중 하나로, 수동 방식에 비해 변환 시간을 대폭 단축시킵니다.
재질—개체에 적용되는 표면의 속성을 정의하는 정보입니다. 이러한 정보는 대부분 거침, 색상 등이 나타나는 표면과 조명의 상호 작용에 대한 것이지만, 변위 또는 마스크 등의 효과를 적용할 때도 사용할 수 있습니다.
메쉬—3D 개체 중 하나로, 대부분의 애플리케이션에서 메쉬는 꼭지점, 모서리, 다각형으로 구성되어 있습니다. 파라메트릭 메쉬는 Substance 3D Designer에서 제작할 수 있습니다.
노드—그래프의 기본 구성 요소인 노드는 보통 한 개 이상의 입력을 허용하고, 해당 정보를 바탕으로 연산을 수행한 다음, 변경된 데이터를 출력합니다. 노드는 Substance 3D Designer, Houdini, Nuke 등의 프로그램과 노드 기반 쉐이더의 기본 개념입니다.
비파괴적—속성을 영구적으로 변경시키지 않으면서 콘텐츠를 변경하거나 실행을 취소할 수 있는 편집 워크플로우입니다. Substance 3D의 모든 애플리케이션에 포함된 툴인 레이어, 필터, 노드 및 마스크를 사용하면 비파괴적인 방식으로 원본을 그대로 유지하면서 변형 및 조정할 수 있습니다.
- 매개 변수—에셋 변경 시 조정할 수 있는 값으로, 다양한 설정을 제어하기 위해 사용합니다. 예를 들어, 재질의 경우 거칠기 또는 투명성과 같은 설정을 조정할 수 있는 매개 변수를 포함하고 있습니다. 파라메트릭 메쉬도 크기와 비율 등 다양한 옵션을 조정할 수 있는 매개 변수를 가지고 있습니다.
- 파라메트릭 모델—Substance 3D Stager와 Designer에서 메쉬의 다양한 요소를 제어하는 매개 변수를 사용하여 변경 가능한 3D 메쉬입니다. 각 파라메트릭 모델의 매개 변수는 메쉬에 따라 다르기 때문에 경사 매개 변수가 있는 모델이 있는가 하면, 그렇지 않은 모델이 있을 수 있습니다. 파라메트릭 모델은 현재 Substance 3D Designer에서만 제작할 수 있습니다.
파라메트릭 재질—Substance 3D Stager, Designer, Sampler, Stager에서 재질의 다양한 요소를 제어하는 매개 변수를 사용하여 변경 가능한 3D 메쉬입니다. 각 파라메트릭 모델의 매개 변수는 재질에 따라 다르며, 파라메트릭 재질은 현재 Substance 3D Designer에서만 제작할 수 있습니다.
물리 기반 렌더링(PBR) 또는 물리 기반 쉐이딩(PBS)—실제 물리적 속성을 바탕으로 그래픽을 만들어내는 컴퓨터 그래픽 모델 중 하나입니다.
절차적—수학 공식에 의해 생성되는 이미지 또는 모델로, 손으로 그린 정적 비트맵이나 수작업으로 모델링한 메쉬와 달리, 절차적 방법을 통해 훨씬 더 다이내믹한 방식으로 데이터를 변경할 수 있습니다.
렌더—렌더러를 통해 만들어진 이미지입니다.
렌더러—조명, 메쉬, 재질 등 3D 정보를 처리하여 2D 이미지를 제작하기 위해 구축된 프로그램입니다.
쉐이더—쉐이더는 조명 정보가 들어오면 재질의 행동을 정의합니다. 단순한 기능의 쉐이더(예: 툰 쉐이딩)도 있지만, 복잡한 기능의 쉐이더(표면에 빛이 흡수되는 모습을 시뮬레이션하는 피부 쉐이딩)도 있습니다.
Substance 재질—Substance 3D 툴을 사용하여 제작된 절차적 재질입니다. 대부분의 Substance 재질에 포함된 고유한 매개 변수를 변경하여 원하는 최종 결과를 만들 수 있습니다.
텍스처—3D에서 사용하기 위해 만든 2D 이미지인 텍스처는 한 개의 채널의 회색 음영 텍스처와 여러 채널로 된 색상 텍스처가 있습니다. 재질은 색상, 거칠기, 금속성과 같은 특정 속성이 설정된 텍스처의 총합으로 이루어집니다.
언래핑—텍스처 매핑을 위해 3D 모양을 평평한 2D UV 공간 위에 펼치는 과정입니다.
UV—3D 모델이 2D 공간에 표시되는 형태를 말합니다. UV는 2D 공간의 2D 이미지를 3D 공간에서 모델 표면에 매핑할 때 사용합니다. UV 제작 과정은 솔기를 뜯어 평평하게 펼치는 것으로 설명할 수 있습니다.
뷰포트—화면에 3D 장면과 2D 장면이 표시되는 곳입니다. 뷰포트를 통해 툴과 3D 메쉬를 조정하면서 카메라를 제어할 수 있습니다.