Conoce los conceptos clave de 3D (y sus definiciones) para vender el conjunto de herramientas de Substance 3D Collection.
Para obtener más información, consulta el glosario completo de cada aplicación de Substance 3D:
Activos: objetos que componen una escena en 3D. Las mallas, los materiales, las luces y las imágenes son activos.
CAD (diseño asistido por ordenador): los modelos CAD casi siempre están pensados para diseños en 3D que se convertirán en objetos físicos, fabricados o impresos en 3D, a diferencia de los modelos que permanecen dentro del mundo virtual.
Cámara: Substance 3D Stager permite a los usuarios colocar varias cámaras que se pueden usar para reproducir una escena desde varios ángulos. Los usuarios miran a través de las cámaras usando el puerto de visualización para enmarcar con precisión su contenido.
Luz ambiental: una imagen que se utiliza para computar la iluminación de una escena. Las luces ambientales suelen crearse a partir de imágenes de alto rango dinámico (HDR). Las imágenes que no son HDR no son físicamente precisas cuando se usan como luces ambientales.
Geometría: los puntos totales de un objeto. Por ejemplo, una caja o cubo básico tiene ocho puntos. La geometría puede estar compuesta de cualquier cosa con uno o más puntos.
Gráfico: una cadena o red de nodos destinados a generar uno o más resultados, como una textura o un material. Los gráficos se crean conectando nodos en secuencia y se pueden usar para procesar datos de imágenes y datos numéricos. En el ecosistema de Substance 3D, el gráfico solo se usa dentro de Designer.
GPU (unidad de procesamiento gráfico): un chip eficaz para realizar operaciones que se usan con frecuencia en gráficos en 2D y 3D. Las GPU suelen encontrarse en los adaptadores de vídeo. (Nota: No todos los dispositivos cuentan con una GPU potente, por ejemplo, un Apple MacBook).
Imagen a material: función de Substance 3D Sampler que permite a los usuarios convertir una imagen o fotografía en un material. Imagen a material ayuda a agilizar este proceso en comparación con los métodos manuales.
Material: una colección de datos que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique. Esta información suele estar relacionada con la forma en que la luz interactúa con una superficie, como la rugosidad o el color. Asimismo, se puede emplear para conseguir otros efectos, como el desplazamiento o el enmascaramiento.
Malla: un objeto en 3D. En la mayoría de las aplicaciones, las mallas están formadas por vértices, aristas y polígonos. Las mallas paramétricas se pueden crear con Substance 3D Designer.
Nodos: los componentes básicos de los gráficos. Los nodos suelen aceptar una o más entradas, realizan algún tipo de operación en esa información y luego generan los datos modificados. Los nodos son la base de programas como Substance 3D Designer, Houdini y Nuke, así como sombreadores basados en nodos.
No destructivo: un flujo de trabajo que permite a los usuarios ajustar el contenido de una manera que se puede cambiar o deshacer sin alterar permanentemente sus propiedades. Las capas, los filtros, los nodos y las máscaras son herramientas de las aplicaciones de Substance 3D que permiten a los usuarios trabajar de forma no destructiva para modificar y ajustar sus resultados tantas veces como quieran, al tiempo que conservan el contenido original.
- Parámetro: un valor ajustable que se puede usar para modificar un activo. Los parámetros se pueden utilizar para controlar cualquier cantidad de cosas. Por ejemplo, muchos materiales contienen parámetros para ajustar aspectos como la rugosidad o la transparencia. Las mallas paramétricas contienen parámetros que permiten a los usuarios ajustar su tamaño y proporciones, así como muchas otras opciones.
- Modelo paramétrico: una malla 3D que se puede modificar dentro de Substance 3D Stager y Designer mediante parámetros para controlar aspectos de la malla. Los parámetros de cada modelo paramétrico dependen de la malla, por lo que un modelo paramétrico puede tener un parámetro de bisel mientras que otro no. Los modelos paramétricos solo se pueden crear en Substance 3D Designer por ahora.
Material paramétrico: un material 3D que se puede modificar dentro de Substance 3D Painter, Designer, Sampler o Stager mediante parámetros para controlar aspectos del material. Los parámetros de cada material paramétrico dependen del material. Los materiales paramétricos solo se pueden crear en Substance 3D Designer por ahora.
Representación basada en la física (PBR) o sombreado basado en la física (PBS): un modelo de gráficos de ordenador que intenta representar gráficos mediante el uso de propiedades físicas del mundo real.
Procedimental: una imagen o modelo que se genera completamente a partir de fórmulas matemáticas. A diferencia de los mapas de bits estáticos y pintados a mano o las mallas modeladas a mano, los métodos procedimentales permiten a los usuarios cambiar y modificar los datos de formas mucho más dinámicas.
Procesamiento: una imagen creada con un procesador.
Procesador: un programa creado para procesar información en 3D como luces, mallas y materiales para crear imágenes en 2D.
Sombreador: un sombreador define el comportamiento de un material cuando recibe información de iluminación. Algunos sombreadores pueden ser simples (como el sombreado plano) o más avanzados (como el sombreado de la piel que simula la absorción de luz en una superficie).
Material de Substance: materiales de procedimiento creados con herramientas de Substance 3D. La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que se pueden modificar para personalizar el resultado final.
Textura: una imagen en 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser en escala de grises, lo que implica que solo se usa un canal, o en color, lo que significa que se usan varios canales. Los materiales están hechos a partir de una colección de texturas y cada textura tiene una función específica, como el color, la rugosidad y la propiedad de metálico.
Mapeado: el proceso de mapear geometría en 3D en un espacio UV plano en 2D con el fin de mapear texturas.
UV: una representación de un modelo en 3D en un espacio en 2D. Los UV se utilizan para mapear imágenes en 2D del espacio en 2D en la superficie del modelo en el espacio en 3D. El proceso de creación de UV suele describirse como cortar uniones en el modelo para desplegarlo y aplanarlo.
Puerto de visualización: el lugar donde se muestra la escena en 3D o 2D en la pantalla. El puerto de visualización permite interactuar con las herramientas y la malla 3D controlando la cámara.